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ガードクラッシュ/コメント これよわくない? -- 名無しさん (2011-10-10 17 01 21) 弱かったとしたらガードを崩すのがメインなんだろうなぁ -- 名無しさん (2011-10-11 03 39 02) コンボできる? -- 名無しさん (2011-10-13 23 12 17) ダメージはラウンドスイープとほぼ同じ。出が早く崩しが付いてるが範囲が狭いのがこっちで、出が遅いが広範囲なのがラウンドスイープ。現状はラウンドスイープがあればこちらは不要だが、後々化ける可能性はある -- 名無しさん (2011-10-15 04 11 46) ついでに、このスキルの下のツリーが優秀そうなスキルなのと、Lv1でもガード崩しは機能する事を考えれば最高でも1最低でも1が良さそうか -- 名無しさん (2011-10-15 04 16 10) ↑いや、このスキルは2Lvから範囲が広くなる。Lv1止めとかありえない -- (2011-10-15 05 49 40) 取るならMAX振らないと役に立たないならともかくガード崩しという機能があり他のスキルの兼ね合いもあるので1止めも十分ありだと思う。SPが無限でない以上1止めがあり得ないという考えの方があり得ない気がする。 -- 名無しさん (2011-10-15 09 40 30) 秩序ならラウンド、混沌ならガークラって感じかな? -- 名無しさん (2011-10-15 13 17 30) ラウンドとか見てから金属盾で生き残り余裕で下だしこっちのがこわいね -- 名無しさん (2011-10-15 16 00 27) Pk用のスキルだ、1かMAXだろ -- 名無しさん (2011-10-15 16 10 50) PK使用の場合現状の装備やHPなら1止めでも事足りる、今後の防御面上昇に合わせて任意振りが良さそう。モンスターに関してはガード崩してタコ殴りが通用しそうだから1で良いかも。 -- 名無しさん (2011-10-15 18 20 09) 混沌でLv3振りだけど、ラウンドLv1にダメ負けるよ。 1止めで安定だ -- 名無しさん (2011-10-15 18 23 55) せめて混沌FIGのダメージソースに、と思ったがアベンジもネタ状態 -- 名無しさん (2011-10-16 05 02 25) アライメントのタイプだけじゃなく数値でダメージが前後したりしない?秩序40混沌240でガークラLv1>ラウンドLv1になる事の方が多い。ばらつきがあるから実質どっちもどっちで、斧でしか試してないから気のせいの可能性は高そうだけど -- 名無しさん (2011-10-16 14 46 23) チャージ→ガドクラで1450前後、チャージ→スイープで1150前後。アライメント L 0 C 100 N 0 、被験体 下水ゾンビ、使用武器 断罪(無精錬)、STR (+3)20 参考までに。 -- USAGI Alicia (2011-10-23 15 11 31) ガードを崩すって事はGPが0まで減るって事でいいのかな?それとも単に貫通するだけ? -- 名無しさん (2011-10-30 01 28 43) ガドクラLv1平均66.80(100%)、Lv2平均74.00(約110%)、Lv3平均81.40(約122%) アライメントL 10 C 130 N 0 STR (+4)26 対象Mob 下水ゾンビ 検証回数 各20回 武器 素手 試行回数少ないけど参考になれば -- 検証し隊 (2011-10-30 18 38 04) ↑続き 比較その1 通常攻撃 平均21.6 比較その2 バッシュLv1 平均41.95 比較その3 ラウンドスイープ Lv1平均61.35(100%) Lv2平均70.06(約114%) Lv3平均72.32(約118%) Lv4平均81.20(約132%) ラウンドLv3の伸び率がなぜか低かった -- 検証し隊 (2011-10-30 18 45 29) スイープが対人ダメがゴミになったからPKではこっちが使われるようになりそうだな -- 名無しさん (2011-11-09 10 01 51) 斧の二撃目でガード崩れるから、集団でタコ殴りにする場合には実はいらん。逆にこっちが片手剣(や素手)の場合は出が早くて強いんだけど、そもそもガードしてくる人自体が少なかったりする。 -- 名無しさん (2011-11-09 16 08 39) チャージ→ガードC:1700付近、チャージ→ラウンドS:1500付近。 L 30 N 20 C 300 下水ゾンビ。 ヘビアクス使用、STR (+7)21 隣接前方からの値です。 -- 名無しさん (2011-11-10 19 52 11) ワーゼン後ガードブレイクのコンボ繋がりました - 名無しさん 2011-12-02 02 41 36 CTは減ったがスイープより威力が低くなっている。 - 名無しさん 2011-12-14 13 05 00 ガドクラ→レグバ、ガドクラ→ヘドバ、どちらもコンボになるね(コンボ追加ダメも発生する) - 名無しさん 2011-12-28 02 20 53 ↑コンボになるが、斧+6 STR40 カオスで総ダメ量は 1100。 レグバ→ヘドバ は1500いくので、コンボ狙いで使い道無し。 - 名無しさん 2012-01-02 19 54 16 コンボが繋がる=モーションキャンセル発動+コンボ追加ダメージが発生 バッシュ列は連続使用した時にスキルボーナスとしてメインダメージが増加 だからその比較は意味ないよ - 名無しさん 2012-01-02 19 56 33 7/7/7/12/14/19/26 - 名無しさん 2012-01-24 08 50 41 ポークル♀片手剣で使ったが全然射程狭いぞ…通常攻撃なみだ… - 名無しさん 2012-01-27 00 14 20 ポークルで射程を求めるのが無理のある行為 - 名無しさん 2012-03-06 13 47 34 PvPでもNPC相手にでもガード崩しを要求される場面がない - 名無しさん 2012-04-18 19 10 12 片手同士でスタン入れたい時に使うとか・・ - 名無しさん 2012-05-10 09 31 09 これを使わないと狩りにくい、「アストローン!」な敵の実装を待とう - 名無しさん 2012-05-11 12 34 52 ガードが前方向のみのままだとダメだな……そしてそんなだるい敵はそっぽ向かれそうな予感 - 名無しさん 2012-05-11 12 43 14 射程って奥行きじゃなくて横範囲が広いって意味だよね。それでも門倉→レグバ→ヘドバな状況の敵が出るのを待つしかないか。 - 名無しさん 2012-05-11 13 24 09 たまにすごい威力出してるの見るけど、伸ばすとダメージすごくなるのかな? - 名無しさん 2012-05-13 03 40 54 ↑ハイドの後なんじゃない?一応、同レベルのヘドバより強そうだが・・・ - 名無しさん 2012-05-13 03 57 05 対ファイター赤ネ専用スキル(一部のハイウェイマン系にも有効) - 名無しさん 2012-05-13 05 23 49 ↑2 なるほど、わざわざこれ使うってことは、ハイドからつながるのってこれだけなのかな?ハイド>ガドクラ半端ないな・・・ - 名無しさん 2012-05-13 12 42 42 防御を崩すなら防御低下効果くらいほしいよな・・・ - 名無しさん 2012-07-06 08 43 41 これを取るのにSPがもったいなくて、デスペ取れない - 名無しさん 2012-08-03 18 09 09 ハイドからのガドクラは混沌であっても他バッシュより弱いです。 - 名無しさん 2012-09-04 23 47 39 もっとガードキャラを出すべき - 名無しさん 2012-10-22 18 30 23 ピアシングと印象が被るから、統合してくれるように要望中。ピアシングの威力にガード崩し+防御無視で、混沌で強化されれば、選択の余地あるスキルになるだろう - 名無しさん 2012-12-08 01 10 35 ↑3ハイド、ガドクラは混沌の追加効果でスイープよりダメ出ますよ - 名無しさん 2012-12-11 10 13 12 カリグラーゼ以降まともにガードしてくれるMobがいないっていうね… - 名無しさん 2012-12-11 13 56 24 まずそこだよな……カリグラーゼのハイウェイマン以外でガードするのって何かいたっけ? - 名無しさん 2012-12-11 15 27 50 コラボDの血の探求者とそいつくらいかね - 名無しさん 2013-01-05 02 55 02 ガードってそもそもKBで崩せるよね?それならハードブローでいいんじゃないだろうか - 名無しさん 2013-01-05 04 18 28 敵が使うためのスキル - 名無しさん 2013-01-06 00 43 29 ハイドコンボで使えば高威力技で、いざというときはガード崩しにもってことかね。対人要素もあるゲームだし・・・ - 名無しさん 2013-01-07 02 45 54 ちなみに盾を構えた状態でこのスキルを食らうとかなり痛い - 名無しさん 2013-01-12 02 42 57 スタンスマッシュみたいに詠唱中断可能ならとてもありがたいんだけど、報告がないのはやっぱり出来ないってことなんだろうね・・・ - 名無しさん 2013-03-04 16 38 17 気絶もノックバックもしないからそりゃ当たり前だ。相手がガードしてなきゃただのちょっと威力が高いバッシュと変わらん - 名無しさん 2013-03-04 17 05 03 対人用かなぁ - 名無しさん 2013-03-19 10 37 30 アップデートで最強のハイド技になった。 - 名無しさん 2013-05-29 04 16 39 ガドクラ>スイープ>>全バッシュ - 名無しさん 2013-05-29 04 17 14 単発の威力はいいとして、CTが長い。でも、選択肢に入るようにはなったか。 - 名無しさん 2013-06-01 10 19 58 秩序ガクラ22kに対して混沌ガクラは23k 秩序のまま使えばいい - 名無しさん 2013-06-06 00 00 54 長いCTを考えると、実用性は低い - 名無しさん 2013-08-20 16 46 30 ↑一応、スイープより強いのと種族問わずコンボがつながるのは利点だと思うよ - 名無しさん 2013-08-20 22 03 56 デッドリーペインの登場で、完全に要らなくなった感が否めない。スイープには範囲で劣って、ヘドバ・レグバにはデバフ付着しない点で劣ってもダメージで勝っていたから居場所があったのにな。 - 名無しさん 2014-10-25 19 48 24 案山子でLv38FIG同じ武器 ハイド→ペイン18k ハイド→ガクラ40k チートスキル - 名無しさん 2014-12-21 17 31 35 普通に単発だけでもブロウ並み、それ以上になる - 名無しさん 2014-12-21 21 30 56 ペインとブローの立場がなくなるくらい強いけど、単純物理攻撃力はFIGでだけど、複合攻撃力ではSAMが圧倒という方向でいいんじゃない? - 名無しさん 2014-12-22 13 24 29 FIGは差別受けすぎてるから対応としては間違ってない - 名無しさん 2014-12-22 17 36 31 ここの運営はバカか。もうちょっとバランスとることかんがえろよ。修正のたびにアホみたいにインフレしていったらキャラビルドの幅がせばまっていくだけだろが・・・威力修正sるうのはいいが毎度調整が大味すぎんだよ - 名無しさん 2014-12-22 18 26 28 ↑誤字多すぎ冷静になって、暗器でガクラ含めた攻撃やるとペインまでこの効果維持して大ダメージ出せる - 名無しさん 2014-12-22 22 11 18 最近の混沌での威力増加って、どの程度あるんですか?今混沌だけどSA欲しくて秩序になろうか悩んでて…。 - 名無しさん 2015-02-25 18 22 26 ガードクラッシュってスキルレベル上げても威力あがらないんです? - 名無しさん 2015-04-09 21 04 06 威力は上がるよ、ただし効果のダメージ強化は変化しない - 名無しさん 2015-04-09 22 03 09
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ダークガード(だーくがーど) 登場作品 + 目次 TOWなりきりダンジョン2 TOWなりきりダンジョン3 関連リンク関連種なりきりダンジョン2 TOWなりきりダンジョン2 <闇>属性の重戦士 No 062 備考 - HP 2250 属性 闇 攻撃 963 防御 546 知力 234 素早さ 234 経験値 705 ガルド 3 弱点属性 水・光 耐性属性 地・闇 特殊性能 ダウンしないきょうだ:攻撃で気絶させやすい 落とすアイテム アースブレード(%)こくしょうせき(%) 盗めるアイテム アースブレード 貰える食材 ブレッド 出現場所 浮遊死都・浮遊死都1階(後期)・鏡の間(後期)・浮遊死都2階(後期) (※落とす(盗める)アイテムや貰える食材の数値は入手確率) 行動内容 総評 闇属性のソルジャー。 ▲ TOWなりきりダンジョン3 作中説明 No 027 備考 - HP 属性 - 攻撃 防御 - 知力 素早さ - 経験値 ガルド - 弱点属性 - 耐性属性 - 特殊性能 - 落とすアイテム - 盗めるアイテム - 貰える食材 - 出現場所 (※基準はNormal 落とす(盗める)アイテムや貰える食材の数値は入手確率) 行動内容 行動名/簡易的行動内容 対策、注意点、行動条件 総評 ▲ 関連リンク 関連種 なりきりダンジョン2 ソルジャー ライトガード ヘヴィガード エレキガード
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[部分編集] QG020 いろは 頭に直撃 クイーンズゲイト Vol.1 ライフ1 必要アビリティ紫2 ダメージを受けて、このカードが一番上にきたとき、 手札を1枚捨て、カードを1枚引く。 発生アビリティ紫2青1 ★ -/30 Illustration 唯々月たすく
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防衛人形デス・ガード ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 能力 カードネーム 種族 文明 コスト 攻撃力 レア度 防衛人形デス・ガード ゴースト・パペット 闇 3 50 コモン ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 効果 ガード、このモンスターはバトルに勝っても持ち主の負けゾーンに置かれる。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 長所 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 短所
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特徴 陸用ユニット。いずれの機体も一芸に秀でており、陸で戦う限りはかなり強力。 特に、硬さと回避を両立させたバイオゾイド達は陸の覇者である。 機体 ムラサメライガー ハヤテライガー、ムゲンライガーに変形可能。 平原小隊のエース。平原でこの形態に変形すると精神コマンドがかかる。 グー【直撃】、チョキー【熱血】、パー【不屈】 おすすめはパー。元々運動性が高い上に2ターンに一回不屈を補充できる。 攻撃技のAPが多いのでAPカット大を付けるといい。 ハヤテライガー 最も運動性が高い形態。 Kの時とは逆に、空の敵相手には無力。 ムゲンライガー 最も攻撃力が高い形態……なのだが、最初から連続エヴォルトが使える今回はあんまり存在意義がない。 ランスタッグ さりげなく地形変換阻止持ち。 レベルの低いCPUが割と出してくる。特殊効果をすっかり忘れてコスモダイバー変形させたりブラックサレナに交代させてしまいがち。 ランスタッグブレイク テスト テスト レインボージャーク ゾイド系では珍しい宇宙A。 そして相変わらずのとどめカットイン。 レインボージャークウインド ブースターがついてなぜか宇宙Bになりました。 テスト ソードウルフ テスト テスト ソードウルフクラッシャー テスト テスト デッドリーコング テスト テスト バンブリアン 実はコスト2なのにMAP兵器がある。威力は低いがひらめき(か不屈)のダブル解除にもってこい。ついでに必中+狙撃も持っていけ。 脱力・自爆・特殊能力「援護防御」もあり、サブメンバーとしては優秀。 バンブリアングランド コストを1上げた代わりに耐久力が底上げされた。 戦法は耐久力の1番高いチョキで、援護で場に出て「努力」つけての特殊効果狙い。ロンに戦闘してもらいたい人はこっち。 ただロンの精神は全く同じで超絶サポート系。 ソウルタイガー テスト テスト ソウルタイガーブースト ランスタッグと同じく地形変換阻止がある。 本っ当に見かけないので、たま〜にぶつかった時には、特殊効果のことなんてすっかり忘れて嬉々としてブラックサレナ交代をやってしまいがちな落とし穴野郎。 バイオヴォルケーノ 鉄壁の防御と強力なMAP兵器を併せ持つ。 てすらデッキの要。 おそらくはCPU戦最初の難関。バイオ装甲と底力の相性は抜群。 バイオトリケラ フレアシールドをケントロに盗られた可哀相な子。 グーは機械化したゲオルグ、それ以外は生身のゲオルグ。 バイオプテラ くり返し使えるリセットマシン。 脱力と違って味方にも影響する。 交替後に特性発動。リセットしたくないユニットと交替するのがベター。 運動性もそれなりでバリア持ち。意外と面倒な相手。 ゾイド勢の宿命として、空陸以外苦手なのはこの機体も同じ。 バイオケントロ ヘルアーマー+フレアシールドの2重バリアを持っている唯一のゾイド。 しかし他のゾイドが強力な能力持ちなので話題にすら上らない。 バックランスは装甲1500↑に対して装甲-1000でAP19〜23の攻撃力2600〜2800で空Aと使い勝手はいい。 しかし全武装宇宙Dじゃ使われないのも仕方ないか・・・ パーを陸デッキに組み込むとコスト以上の働きをしてくれるよ! バイオティラノ バースデイと並んで陸最硬のコスト6。使い方も大体同じだが、ヘルファイアーがあるので足回りは良好。 炎・雷の追加効果狙いで応援をかけておくと尚良し。 海ではかなりの弱体化、宇宙では全武器適応Dのデクの棒。ファサリナお姉さまかゴウバインは必ずお共に。 パイロットキャラクター ルージ・ファミロン テスト 精神の上限が55と低いが、加速の使用ポイントが5なので頻繁に使っていける。 レ・ミィ テスト テスト コトナ・エレガンス テスト テスト ラ・カン テスト テスト 雷鳴のガラガ テスト テスト ロン・マンガン 今回は原作再現で自爆持ち。 テスト セイジュウロウ テスト テスト ザイリン・ド・ザルツ テスト テスト ゲオルグ なんとメカルグも参戦 いやまぁKにもメカルグいたけどさ・・・ フェルミ テスト テスト ソウタ 影の薄いショタっ子。フェルミのおもちゃ。 ジーン 唯一神(笑)じゃなくなった人。今回は普通に強い。 が、宇宙に打ち上げられればやっぱり唯一神(笑) 非パイロットキャラクター キャラクター名 テスト テスト 索引 マジンカイザー マジンカイザー〜死闘!暗黒大将軍 真(チェンジ!!)ゲッターロボ〜世界最後の日〜 フルメタル・パニック! フルメタル・パニック?ふもっふ フルメタル・パニック! The Second Raid 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY 劇場版 機動戦艦ナデシコ−The prince of darkness− 勇者王ガオガイガー 勇者王ガオガイガーFINAL 鋼鉄神ジーグ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER オーバーマン キングゲイナー 蒼穹のファフナー ガイキング LEGEND OF DAIKU-MARYU 神魂合体ゴーダンナー!! 神魂合体ゴーダンナー!! SECOND SEASON 破邪大星ダンガイオー ガン×ソード 機獣創世記ゾイドジェネシス 電脳戦機バーチャロン マーズ 超電磁ロボ コン・バトラーV 超電磁マシーン ボルテスV 百獣王ゴライオン 超獣機神ダンクーガ 冥王計画ゼオライマー 蒼き流星SPTレイズナー 機動武闘伝Gガンダム ブレンパワード デトネイター・オーガン バンプレストオリジナル
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〔急所直撃(きゅうしょちょくげき)〕 詠唱 コスト5/水星 ブレイク 瞬動 コスト5以下の敵怪異1体を対象とし、それを破壊する。 開幕☆魔法決闘で登場のコスト5の水星の詠唱。 ブレイクと瞬動、コスト5以下の敵怪異1体を破壊する能力を持つ。 ブレイクと瞬動を持ち、非常に奇襲性の高い詠唱である。 破壊対象はコスト5以下であるため厄介な大型怪異に影響を及ぼさない点を除けば非常に優秀な詠唱である。 ブレイクや瞬動、それぞれ単体で考えればこのカードよりも扱いやすいカードは多く存在する。 しかしこのカードはどちらも持つ点でそれらのカードとは一線を画すため、差別化は容易である。 カード情報 フレーバー・イラストレーター キク〜。 illust 松本エイト 収録 開幕☆魔法決闘 BP01-161 U POLAR NIGHT~シンノヤミ~ スターターデッキ SD2S2-b19 U 公式Twitterより
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クリティカルガード(くりてぃかるがーど) 概要 アビスから登場したスキル。 クリティカルガードができるようになる。 登場作品 + 目次 アビス ヴェスペリア 関連リンク ネタ 被リンクページ アビス ADスキルの一種。防御時に相手方向にスティックを入力することでより受けるダメージを減らすクリティカルガードが行えるようになる。 全員がLv4になると修得できる。 効果 防御時に相手方向にスティックを入力でクリティカルガードが出せるようになる 修得者 全員 修得条件 Lv4 備考 - ▲ ヴェスペリア 防御スキルの一種。防御時に相手方向にスティックを入力することで前進防御することができる。 分類 防御 LP 100 効果 防御時に相手方向にスティックを入力することで前進防御が可能になる 修得者 全員 備考 - 修得者 修得方法 ユーリフレン ロングソード エステル メイス ラピード コタロウコタロウ+1 カロル グレートアックスグレートアックス+1 リタ 皮のムチ レイヴン 最初から修得 ジュディス パティ ヴィセヴィセ+1 ▲ 関連リンク ネタ 被リンクページ + 被リンクページ 関連ページはありません ▲
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本ページではMUGENのガード関連の仕様について解説する。 ガード方向 Guard.Distについて 人操作時とAI操作時とのガードの違いについて InGuardDist=1になるタイミングと距離について(製作者向け)飛び道具以外(キャラクター本体のHitdefで定義されたもの、attrは問わない)の場合 飛び道具(キャラクターのHitdef以外で定義されたもの)の場合 暗転中に攻撃判定が発生する技とガード DOS版MUGENのガード硬直半減仕様 ガード方向 MUGENでは相手キャラの位置に関係無く、「キャラクターが(内部的に)向いている方向の逆」で固定されている。 つまり見た目とガード方向が常に一致するため、一般的な格ゲーでいうめくりと完全に同じ状況というのは有り得ない。 が、いくら見た目通りだとは言っても人間の反射神経では限界があるわけで、 ガード方向が切り替わる瞬間を狙った飛び越えつつの攻撃というのは、 やはりMUGENにおいてもプレイヤーにとってある程度の脅威ではあり続けている。 微妙な位置だなと感じた時は相手キャラの軸位置よりも自キャラが振り向くかどうかに注意を置くと吉。 Guard.Distについて HitDefおよびProjectile内の設定であるGuard.Dist。 HitDefはキャラクター本体や飛び道具、Projectileであれば飛び道具の位置を基準とした相手がガードモーションを取り得る最大距離を示す。 キャラクターが攻撃を出していても、そのHitDefのGuard.Dist値以上に距離が離れていると、 相手はガードモーションを取らない(取れない)。 これはあくまでガードモーションに移行しないだけで、キー入力によるガードは問題なく出来る。 だが、AIはinguarddistトリガーでガードを行うため実質的にガード不能技になる。 遠距離から連発するだけでハメ殺せてしまう。対処法は下記の製作者向け記事を参照のこと。 省略した場合はcnsで指定する[Size]のattack.distが代入される。 別に全てのHitDefに設定する必要のあるものではないが、細かな調整をしたい時には知っておくと便利である。 例えば瞬獄殺のようにガード不能な突進技ではGuard.Dist=0にしておくと、 相手はバックジャンプやダッシュをしなくても歩いて後ろに下がれる。 ちなみに、一般的な格ゲーの投げ技はほとんどの場合ガードモーションが取れないようになっている。 なお、この方法ではHitDefを発生させる瞬間にしか設定は出来ず、 現在は当たり判定の発生と同時にHitDefを実行するのが一般的になっているため、 攻撃の予備動作中は通常通りの距離でガードすることになりGuard.distだけでは無意味なことも多い。 特に理由がなければ該当ステートに入った時点でAttackdistを実行し、 HitDefの実行前に変更しておいた方がいいだろう。 人操作時とAI操作時とのガードの違いについて CMDやCNSファイルに記述するステートコントローラーで、CPU操作時の特徴を検出してフラグを立て、 入力が無くとも自動的に行動するようにしたもの。詰まる所AIというのはそれだけである。 敵との間合いや敵のStateType・MoveTypeを監視し自動的に状況に即した技を出すという程度のことなら、 元々CMD・CNSで管理する領域なので全く問題は無い。 しかし本来「ガード」という行動はCMD・CNSの記述で管理されているものではない*1ため、 AIに的確にガードをさせようとしてもそれには限界がある。 人操作時のガードは、フレームの開始時点で「自分のctrlが有効」、 かつ「敵側のプレイヤーもしくはヘルパーのmovetype=Aになっているか、敵側のプレイヤーがProjectileを管理」していて、 「自分側のCommand="Holdback" Command!="Holdup"が成立している」と内部的なガード状態に入る。 この仕様のため、キー後ろ要素が入っていても、キー上要素が入っているとガード出来ない。 また、キー後ろ要素が入ってさえいれば、キー前要素が入っていてもガードが出来る。 さらにこの時、自分が敵側のGuard.Dist圏内に入っているとChangeStateが起こり、外見的にもガードモーションに入る。 ただし一般的なダッシュステートなど、一部のステートではこのChangeStateが起こらない。 そのためダッシュ中のctrlが有効になっていると、ダッシュ中にキー後ろ要素を入れておくことでガードを仕込みつつ相手に接近出来る。 ちなみにWin版ではGuard.Distの値をInGuardDistというトリガーで参照出来るので、 Win版のAIではDOS版の時のAIよりも大分人操作時に近い自然さでガードステートに移行させることが出来る。 なお、一度内部的なガード状態に入ると、そのフレームの間では、ガード用のステート以外でもその効果が持続する。 そのため、攻撃動作などの1F目でもガードが成立することがある。 ctrlが有効な状態からchangestateで移れるステートの1F目でexplodやplaysndなどを実行している場合、 攻撃用のボイスを叫びながらガードするなんてことも有りうる。 1F目に相手の攻撃が重なる必要があるのであまり起こらないと思いきや、 実際にプレイヤー操作でキャラクターを動かしていると意外と出くわすことが多いので、 特に事情がなければ、エフェクトは2F目以降に出した方がよい。 CMD・CNSの記述で強引に作ったAIのガードはこれと全く違い、上で述べたInGuardDistなどをトリガーに用いて、 ChangeStateで強引に120番台にステートを飛ばす*2ことで作られている。 しかし、InGuardDist=1を使う都合上、Guard.Distの値以上の遠距離から届く攻撃を出された時反応のしようが無い。 こればかりはキャラがたまたまCommand="Holdback"の状態で、つまりMUGEN本来のAIの部分でガードしてくれることを祈るしかないのである。 ちなみにもしもInGuardDistを使用しないと、DOS版の時のようなGuard.Distと無関係に敵のStatetypeや、 NumProjのみを監視してガードステートに飛ばすAIになってしまう。 なお、トレーニングモードにもオートガードの設定が存在するが、 これはフレームの開始時点でInguarddistが反応したらCommand="Holdback"を実行するというものであり、 どちらかと言えば人操作のガードに近い。 そのため一般的なAIでもガード出来ることを確認したければ、 stupa氏が作成したいっしょにとれーにんぐ(adi氏のパッチを適用していないもの)のガードモードをAutoにして確認する必要がある。 *1 ガード行動のステートは他の行動と違い勝手に好きなステートNoに振り分けるなどのことは出来ない。 120~150番台の最初から決定されている特定のステートNoしかガードは出来ないし、 このステートNo群をガードではなくさせることも出来ない。 *2 120~150番台のガード用のステートNoに入ると、CtrlやCommand="Holdback"に関係なく内部的にもガードの状態に入る。 InGuardDist=1になるタイミングと距離について(製作者向け) 攻撃側のキャラクターがmovetype=Aになると、Attackdistを個別に設定しない限り、 攻撃のHitdefに関わらず、キャラクターの軸の前方にcns内のSizeの項目で設定したAttack.Distの値に応じたInGuardDist=1が成立する範囲が発生し、 このトリガーを利用してAIがガードモーションを取ることが可能になる。 なおmovetypeをA以外にすると、本体依存のInGuradDist=1が成立する範囲は存在しなくなる。 (この仕様を利用したのが、Mouser氏作成BLACK氏アレンジのK に搭載されている、AIがガード出来ないアイントリガーである)。 飛び道具以外(キャラクター本体のHitdefで定義されたもの、attrは問わない)の場合 Hitdefで個別にGuard.Distが定義されていない場合はもちろん、Hitdefが実行されるまでのフレームでは、 InGuradDist=1が成立する距離は(Size内の定数、ステートコントローラを問わず)AttackDistの値がそのまま適用される。 逆に言えば、Hitdef内に明記したGuard.Distの値は、Hitdefが実行されてからしか適用されない。 したがって、発生の遅い投げ技の場合、技の射程範囲内でガードモーションを取り続け、 Guard.Dist=0が有効になったフレームで掴まれる、ということも有り得る (一応技を受ける側がHitdefattr=SCA,NT,STなどをトリガーにして、 1フレーム目から投げに対して無敵になるステートに移ればなんとか間に合うが、 ほとんどのAIではrandomなどを使ってChangestateが確実に作動することを防止しているため、 人操作では見てからジャンプ余裕の投げ技でも、AIではあっさり投げられてしまう。 なお、AIがこの手の技に無敵技で切り返す際には、Hitdefattrではなく大抵movetype=Aをトリガーにしている)。 意図的にガードモーションを取らせたい場合はこのままでいいが、 それでは困るという場合は、ステートコントローラのAttackDistを併用するか、 airファイルのCLSN1をわざと設定せず(あるいは攻撃判定を画面外遠方に設定するか)にHitdefだけを先行して実行すればよい。 前者の方法で設定したAttackDistはHitdefでguard.distを定義するまで有効で、 gurad.distを明記しないとそのステートを抜けるまでずっと有効になる。 一方後者の方法は、任意のタイミングで相手AIに技の属性まで認識させることが出来る (例えば投げモーションに入った瞬間にHitdefを実行すれば、見てからジャンプ余裕でした、という行動をAIに再現させられる。 もっともこのあたりが未調整であることを前提にして、見てからどころか超反応でジャンプやバクステを繰り出すAIも少なくないのだが)。 なお、AttackDistもGuard.Distも起点はキャラクター本体の軸位置になるため、 当たり判定が大きく前方に張り出すキャラクターだけではなく、元々左右に長いキャラクターもしっかりと値を設定しておく必要がある。 飛び道具(キャラクターのHitdef以外で定義されたもの)の場合 Projectileを単独で用いる場合 Projectileコントローラが実行されProjectileが発生するまでは、飛び道具以外の攻撃と同様の範囲でInGuradDist=1が成立する。 しかしProjectileが発生した次のフレーム以降では、キャラクター本体から生じるInGuradDist=1の範囲は消失し、 今度はProjectileの軸の前方のcns内のSizeの項目で設定したProj.Attack.Distの値に準じた範囲でInGuradDist=1が成立する。 airファイルで設定された軸位置からProj.Attack.Distよりも前に攻撃判定がある飛び道具は、 飛び道具の先端部分ではInGuradDist=1が成立せず、AIはこのトリガーを用いてガード出来なくなる。 特にビーム状の横方向に長い飛び道具でこの問題が起こりやすい。 一般的なキャラクターではcns内のAttack.Distは160、Proj.Attack.Distは90に設定されており、 Attack.Dist依存ではInGuradDist=1は成立するが、Proj.Attack.Dist依存ではInGuradDist=1が成立しないこともある。 その結果、飛び道具の発生まではガードしているのに、飛び道具が発生した瞬間ガードを解いてダメージを受けるという、 一見不可解な現象が起きる。MUGENユーザーならば何度となく目にしたことがある光景だろう。 対処法を簡単に説明する。 まず、飛び道具が発生するまでに相手にガードモーションを取って欲しい距離を、ステートコントローラのAttackDistで設定する。 画面端から画面端まで一瞬で届くビームのような飛び道具の場合、AttackDistのトリガーはtime=0などとするのが無難。 次にairファイル上での飛び道具の軸位置を後方にずらす。具体的には発生の根本付近の少し後ろあたり。 Projectileコントローラ内のOffsetの値(つまり、飛び道具を発生させる座標)は、airファイルの軸位置が決まった後で設定する必要がある。 また、逆に飛び道具の軸位置よりも後ろに当たり判定がある場合にも、AIがガードを解いてしまうことがある。 本体から離れた所に当たり判定が発生する場合は、いかにも飛び道具が刺さっているように見えるが、 実際にはただ単に軸位置の設定のせいでガー不になっているだけということもある。 具体的にどうすりゃいいの、という人は、出雲氏のジェダ・ドーマのセーガの軸位置を参考にするといいだろう。 意外に思われるかもしれないが、これでも氏のジェダほどの横幅でぎりぎりだったりする。 なお、飛び道具に幅があって軸位置が画面外に出てしまう場合、ProjEdgeBoundやProjStageBoundの設定が必要になることもある。 ちなみにProjectileを管理していると、キャラクター本体のmovetypeがAになっていてもInguarddistがProjectileにしか反応しなくなる。 そのため飛び道具発射後の硬直が短かったり、画面内外を問わず長く残る飛び道具を持つキャラクターはガー不攻撃を繰り出すことになってしまいやすい (例えば、Projectileで定義された弱ソニックブームを前転で抜けてきたAIに通常技を振ると、AIはガード出来ない)。 Projectileを管理していてもHelperならInguarddistを反応させられるので、 Hitdefで定義された攻撃を含むステートに入った時点でmovetype=AのHelperを設置してIngurddistを作動させ、 !root,numprojをトリガーにしてdestroyselfで消えてもらえばこの事態は避けられる。 相手のAIが飛び道具監視を行っていると誤作動を起こす可能性があるので、 movetype=Aのヘルパーの座標は、x座標は本体と同じ値、y座標を数千を超える巨大な値にするとよい。 いっそのこと飛び道具をProjectileではなくHelper形式に切り替えるという手もあるが、 これはこれで相手側のnumprojトリガーが反応しなくなるという問題(詳細は後述)を含むので推奨しない。 Helperを単独で用いる場合 飛び道具に複雑な挙動をさせたい場合、HelperにHitdefを設定して飛び道具とすることでかなり自由度が増えるが、 見た目には同じ飛び道具でも内部での振る舞いはProjectileとは大きく異なる。 まずProjectileとは異なり、キャラクター本体のmovetypeがAならば、 Helperを発生させても本体依存のInGuradDist=1の範囲は消失しない。 そのため攻撃を受ける側が、飛び道具を飛び越えるなどしてスカした後でもガードしっぱなしになることがある。 Helperの位置を特定するトリガーがあれば飛び道具を後方にやりすごしたことをAIが確認出来るのだが、 生憎そのようなトリガーは存在しない (手段が全くないわけではないのだが、それなりの準備を必要とする。 興味がある人は簡易AIテンプレ等のページにリンクされている厨忍氏のAI製作に関するQ A集を読んでみよう)。 このように、攻撃を受ける側が認識するのは難しいが、 攻撃する側がHelperを発生させた次のフレームでステートコントローラを使ってAttakdist=0とすれば、 Projectileと同様に本体依存のInguardDist=1の範囲を消すことが簡単に出来る。こだわりがある人は、設定しておいて損はないだろう。 なお、ヘルパーを発生させたフレームでattackdistを0にしてしまうと、相手のinguarddistトリガーが反応しなくなるフレームが1F発生してしまう。 1FであってもAIにとっては致命的なので、必ず1F遅らせてattackdistを0にすること。 また、デフォルトでInGuradDist=1となる範囲もProjectileと異なる。 ProjectileではProj.Attack.Distの値が参照されるが、HelperはHitdef内の設定attr = S,SPなどとして飛び道具属性にしても、 cnsのAttack.Distの値が参照される。いずれにせよステートコントローラでAttackDistを長めに設定しておけば、 飛び道具の発生後もその範囲でInGuradDist=1は成立し続けるので、あまり問題にはならない。 ただし、Helperは特殊な挙動を設定出来る分、Projectileとは違った原理でガー不になることがある。 その最たる例が画面上を左右に往復するタイプの飛び道具で、 前述したようにInGuradDist=1になるのは飛び道具の前方だけに限られるので、 飛び道具が敵の背後から飛んでくるタイミングでは、見た目だけではなく内部的にも飛び道具の向きを変えてやる必要がある。 方法は単純で、見た目の向きが変わった所で、Helper側でステートコントローラのTurnを使ってやればよい (Vel Xの値はプレイヤーでもHelperでも向いている方向を正とするので、 いったん減速させた後反転させ、再度加速させればブーメランのような挙動になる)。 なおIngurddistと直接関係はないのだが、Helper形式の飛び道具はNumProjトリガーに反応しないことも頭に入れておきたい。 当たり前のような話ではあるが、攻撃を受ける側のAIにしてみれば、 Projectileならば発生直後からNumProjで認識出来るのに対し、HelperはInGuradDist=1が成立するまで、 特殊な方法を取らなければその存在が全く掴めないのである。 Numhelperトリガーを使えばいいと思われるかもしれないが、今やゲージやエフェクトに多量のHelperが使われ、 しかもHelperのmovetypeを認識するトリガーが存在しない(一応認識する手段はある。前述した厨忍氏のQ A参照)ので、 現実的にはNumhelperトリガーは単独では防御、警戒には使えない。 特に速度の速い飛び道具を使う場合は、そのことを念頭に置いた上でGuard.distを設定したい。 キャラクターの軸を中心に当たり判定が発生するHitdefで定義された攻撃について ProjectileやHelperなら軸位置で対応出来るが、キャラクターの軸位置を動かすことは出来ないので、 本体とは逆方向を向いたmovetype=AのHelperを設置し、キャラクターの後方でもInguarddistが成立するようにしてやればよい。 このHelperの座標は、x座標は本体と同じ値とし、y座標は大きな値にした方がよい。 ちなみに全画面攻撃もHitdefで定義されていればこの部類に入るが、 Helperを設置すると同時に本体およびHelperのattackdistを延長しておかないと、 相手との距離が離れたときにガー不になってしまう。 かなり長々と書いてきたのでうんざりした人も少なからずいると思われるが、 実際にAIがきちんとガード出来るかどうかを確かめるには、stupa氏が製作したいっしょにとれーにんぐのガードモードをAutoにした上で、 少しずつ互いの位置をずらしながら技を振ってみるだけでいい。 意図した通りにガードしてくれなければ、cnsかairか、どこかに問題があるはずである。 + 動画を楽しく見るために 動画で「ガードしろw」「なぜつっこんだw」というコメントをしばしば見かけるが、 ガードしなかったのはAIではなく攻撃している側のcnsの方に原因がある場合も少なくない。 ただし、原因の特定は動画だけではまず不可能で、双方のAI、cns、airを照らし合わせながら、 デバッグを起動して最低限フレーム単位、場合によっては同一フレーム内での複数回のchangestateまで確認する必要がある。 また、ガードはMUGENの内部処理にも関わってくるため、下手をすると神キャラ製作者レベルの知識を要求されることも。 それぐらいならまだ対処の手段もあるが、MUGENの仕様上どうしようもないこともある。 Y軸方向の当たり判定、guardflag、持続、当たり判定の形状の変化などをAIは参照出来ない。 こうした背景があるので、動画内で軽々しくcnsの不備を疑うようなコメントをしてはならない。 もししっかりと調べた上で原因が特定出来たら、キャラクターの製作者にメールなどで連絡してあげよう。 暗転中に攻撃判定が発生する技とガード 一般的な格闘ゲームにおいて暗転中に攻撃判定が発生する技に関しては、 暗転中相手は動けないので暗転前からガードモーションを取っていないとガード出来ない。 一方MUGENでは、単にsuperpauseやpauseを実行するだけでは暗転してからキーを入力してもガードが間に合う。 これは暗転中も「ctrlが有効か、ガードステートにいて、かつcommand="holdback"が成立している」という、 ガード成立条件が機能していることが原因。 そのため暗転後ガード不能な技を作るためには暗転時に相手がガードステートにいるかどうかを参照して、 ガードしていればガード可能なhitdefを実行、そうでなければガード出来ないhitdefを実行する必要がある。 もちろんassertspecialのflagに空きがあればunguardableを実行してもいい。 なお、hitdefによる指定を行う場合、暗転が解除された時点でhitdefをガード可能なものに上書きしておかないと、 暗転解除後も攻撃がガード不能になってしまうことに注意。 また、暗転時にガード姿勢にいることをトリガーにする以上、 inguraddistが成立した状態で、1回以上相手側にステート処理順序が回っていなければならない。 早い話が1P2Pを問わずattackdistの足りない攻撃や、2P側から0F暗転技をぶっぱなすとどこをどうやってもガード不能になってしまう。 このため、MUGENで暗転前ガード可能かつ暗転後ガード不能の0F暗転技を完璧に実装するのは事実上不可能になっている。 なお、AIは暗転中に攻撃判定が発生する技は基本的にガード出来ない。 通常commandが実行されていなくても単にガードステートにいるだけでガードは可能で、 AIはこの仕様を利用してガードしているのだが、暗転中はcommand="holdback"が成立していないとガードが出来ないのである。 そのため、一見するとガードモーションを取っているように見えても、 AIは暗転中に攻撃判定が出る攻撃は無防備に受けてしまう(ただしhitoverrideを作動させていた場合は作動する)。 いずれのケースでもガー不技(投げ技も含む)であれば問題ないのだが、そうでない技を作る時は注意しよう。 DOS版MUGENのガード硬直半減仕様 DOS版MUGENはcommonの仕様がWIN版MUGENや1.0以降のMUGENとは異なるため、 ガード硬直がhittimeで設定したフレームの半分(実際には半分+小数点部分切り上げ)になる。 一見WIN版などを使っていれば関係ない話に聞こえるが、当時製作されたキャラやDOS版からコンバートしたキャラの中には、 このバグを回避するためにガード硬直を本来の2倍の値に設定したキャラが多数存在する(sander71113氏製作のキャラなど)。 古いキャラを使っていて固めが異様に強かったりした際には一度チェックしてみよう。 また逆に、DOS版からコンバートされたキャラで、ガード用のステートがキャラクターのcns内に記載されている場合、 本来のガード硬直の半分のフレームでガード硬直が解除されることがある。 この場合、他のキャラクターでは連続ガードになるはずの連携に割り込むなどの現象が発生する。 こちらの問題の修正方法は以下の通り。 cnsファイルをテキストエディタやメモ帖で開き、statedef 151で検索する。 キャラクターのcnsファイルが複数あるなら、全てのcnsファイルから探す。 Statedef 151が見つかったら、その少し下にある [State 151, 4] type = ChangeState trigger1 = Time = GetHitVar(hittime) value = 130 ctrl = 1 この記述を [State 151, 4] type = ChangeState trigger1 = Hitover value = 130 ctrl = 1 と書き換える。(Time = GetHitVar(hittime)をHitoverと書き換えればよい) また、statedef 153で検索して、同じようにTime = GetHitVar(hittime)をHitoverと書き換える。 cnsの書き換えの前には、必ずバックアップを取っておくこと。
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/6284.html
■ソウルガード 各作品のデータ V 効果:このターン、味方1列への物理属性攻撃を軽減し、一定確率で致死ダメージも耐える説明:盾を構えて 敵の斬・突・壊属性を防ぐスキル 詳細:アクティブ・防御:盾専用・ガード(Lv10) / 消費TP10~23 / 腕・依存STなし前提:リカバリーガードLv3 カウンターガードLv3 ディバイドガードLv3(必要SP18)習得:金剛ドラ(Master) 世界樹の迷宮5に登場するドラグーン(金剛の竜騎兵)の達人スキル。 このターン、味方1列への物理攻撃軽減。一定確率で致命ダメージに耐える。 一時的なくいしばり付与+物理属性ダメージ軽減。ユニオンスキル以外でフルバーストに耐えられる可能性が有る数少ないスキル。 毎ターン使えば四刀マスラオを2人前衛に並べても安心…か? 即死耐性アクセをつけてフルバーストに使ってみたが、一度も食いしばりが発動しなかった… ↑フルバーストが無属性なのが原因かも。こちらもフルバーストを無理やり耐えるために不屈の闘志と併せて使ったもののソウルガード分は一回も発動しなかったので どうやら物理属性ダメージ以外は耐えられない模様。つまり炎氷雷無属性には軽減率含め無意味 物理以外には食いしばれないし、軽減率はラインガード以下。これが達人スキルかぁ・・・ 物理以外にも喰いしばれればなあ……というか致死ダメージ喰らうほどの物理大技ってそんなにあったっけ? 軽減がおまけで四刀とか衝撃みたいな自分から死にに行くやつを擬似的に守るためだと思う、単体ならディバイトしろよってなるが ↑軽減できる攻撃じゃなきゃ食いしばりも無効なのに「軽減がおまけ」は違うだろう いや自分は↑2の言っていることと大体同じ使い方で運用してたよ。軽減して受けたいだけならラインガード使えばいい話だし、だったら「あ、死ぬな」みたいなやつ(がいる列)に使って食いしばり発動狙うほうがいい。それだと嫌でも同列の別キャラへの攻撃軽減におまけ感が出てきちゃう 習得条件:ラインガードLv.2 マテリアルガードLv.2 ヒーリングガードLv.2→ガンマウントLv.3→→(「金剛の竜騎兵」選択)→リカバリーガードLv.3 カウンターガードLv.3 ディバイドガードLv.3→ソウルガード(コレ!)同時に「フルガード」も覚えられるようになる。 コメント
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GBNガードフレーム 出展:【ガンダムビルドダイバーズ】 所属:GBN運営陣(地球連邦軍側) 形式番号:GBN-GF01 全長:18m 重量:36.4t DP:ゲームマスター(カツラギ) コスト:280 耐久力:560 盾:ない 変形:ない 換装:ない 抜刀:ない もしガンガンコストで戦おうとする時には、アシストパートナー役として勤める。一度の呼び出しに6機一斉に助けを呼んで、射撃と格闘で援護する。 ■射撃 メイン射撃【ビームライフル】 弾数:6 リロード:1発につき5.2秒(実弾式)ダメージ:90 サブ射撃【ビームライフル(反射)】 弾数:メインと共有 フォースインパルスガンダムと同じライフルの反射。 ■格闘【格闘武器なし】 Nメイン格闘【ジャブ→アッパー】 ダメージ:30×4=120 前メイン格闘【キック2発】 ダメージ:40+40=80 横メイン格闘【フック→裏拳→回し蹴り】 ダメージ:30×3=90 特殊格闘【飛んで拳を振り下ろす】 ダメージ:60 ジン・オーカーと同じハンマーナックル。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新履歴 2021・6・29 新規作成。